麦酒おやじの「どないやねん?」

ビール好きおやじの戯言

アプリについて考える その1

どもども
ブログを初めて2日目、いろいろ設定いじってますが
しっくりこないので、試行錯誤してますのでご容赦下さい。
1日1回の更新UPではなく、基本不定ですm(_ _)m

本日のお題 アプリについて考えてみようと思います。
切り口はアプリを運営する事業として考察してみます。


企業や事業でも営利ですので、当然収益を上げなければなりません。
収入ー支出=利益 ←当たり前の話
 これを管理会計風に変えると
売上ー原価ー販管費=営業利益 となります。
アプリ開発費は、減価償却として会計処理かも(?)

さてアプリ運営の場合 
売上の大半は
有料アプリの場合、購入代金と課金代金
無料アプリの場合、課金代金

ゲームアプリの場合
版権以外のアプリはオリジナルです。
そのためキャラクター性よりもゲーム性を重視します。
ヒットすれば、2次的副産物でグッズ等で売上を見込めますが
それも数少ないです。
なのでゲーム性に有利になるように課金を促していきます。
パズドラなんかは、まさに当てはまります。
当然マンネリ化を防ぐ(正確にはマンネリの鈍化)ためにコラボとかをやる。

ガルパン戦車道大作戦で考えると
1年前までの手法と今の手法とでは全く違うものと私は思います。
なにが違うのか?
1年前までは、版権以外のアプリメーカーと同じ動きを
していたように思えます。動きが出来不出来は別として

たぶん課金売上は伸びずにいたと思います。
伸ばすために、より課金できるように公式戦のやる気システムの変更。
弾薬で公式戦をしてたことが懐かしいですね。
ですがそれほど伸びなかったと思えます。

 

最終章公開あたりから、ガルパンキャラの力を気づく。
ようやくゲーム性アプリからキャラ重視のゲームにシフトしたと思います。
ユーザーの嗜好を分析すれば、分かる話であると思います。

ユーザーのガルパン愛が強い、とにかく強い!

 

課金をより促すため
キャラガチャの更新頻度が早くなっているのも
10魂、300魂確定も登場したのも、課金売上を上げるためです。
そのためユーザーの嗜好をくすぐるキャラ衣装を連発する。

逆に、戦車ガチャのやる気の無さが目立ちます。


ゲームだから、ゲーム性もなくなればマンネリするので武芸連戦、連合協力戦を
導入したのかなって思えます。

 

さてこの変化は人事的になにかあった?
職種柄、そう思うわけで
先日、Twitterでコンサル入った?とつぶやきました。
版権事業に強い人が入ったか?
キャラクターマーケティングに強い人が来たのかな
と思うわけです。

ただアプリ自身の機能性をもっと追求してくれ~と思うのです。

アプリ維持運営には、売上がないとできませんので
仕方ないことです。課金する人はメーカーにとって重要顧客なのです。
そう思っているかは謎ですが。。。

あくまでも個人的な考察ですので、ご容赦をm(_ _)m